В логических (математических) рассуждениях используется как конструкция Истина/Ложь, так и точная мера. И то и то имеет место быть при определённом взгляде на мир, на существующую задачу, проблему или событие!!!
Таким образом, например, попал боец в бойца или не попал - это Истина/Ложь событие "попадание бойцом в бойца", а сколько ему не хватило до попадания - это расчётная мера расстояния между нужным углом поворота прицела и настоящим. Если цель - не точка, то результат 0 будет возвращать целый сектор значений поворота прицела, ибо весь он занят объёмом массивной цели.
В построении тактик с самого начала стоит задать самому себе задание определить, насколько нужен тот самый результат, который желанный быть достигнутым с помощью тактики.
Тактика может быть абсолютно полной и точной математической моделью всего происходящего процесса, либо же быть сборкой математических, логических и опытных моделей (оптимальнейший вариант), а также может быть частичной, то есть, например, как расчёт самых сложных моментов, где боец не может надеяться на своё мышленее во время выполнения той самой конкретной задачи.
Разрабатывая тактику, всегда надо задаваться вопросом, что же именно нужно. Если ты хочешь одолеть противника в чате, то надо понимать, что в мире бесконечно можно что-то доказывать даже в том случае, если он является конечным или даже бесконечно маленьким. На каждый доказанный тезис ты можешь сказать "хорошо, а почему доказательство верно?" и это будет заходом в тупик рано, поздно или никогда, смотря сколько ты будешь долбиться с этим бесполезным процессом доказательства тезиса. Но доказать его не получится как-либо всё равно. Всё что Мы решаем основывается на видимом. И самое главное для Нас то, что это работает. Мы видим, анализируем. Анализирующий правильно и логично будет вознаграждёно Богом - самим собою!.. Ох и слава же Мне великом-то!!!
Очень важными и простыми принципами являются физические правила и некоторые важнейшие математические форумулы, зная которые составление тактики не является проблемой вообще.
Формула прочности-урона: HP=MHP-D*N/R~=~MHP-D*T, где HP - запас прочности танка сейчас, MHP - максимум его прочности, D - предполагаемый урон бьющей его пушки, N - количество выстрелов этой пушкой по тому танку, R - перезарядка этой пушки, а T - время прошедшее с начала стрельбы до сейчас.
Формула точного добивания (для DM и точного знания в турнире): MHP-YD-MNMX<=0, MXD*N/R>=MNMX>=MND*N/R, где MNMX - рандомное знанчение, MND - минимальный урон пушки стреляющего, у котрого надо забрать фраг, MXD - его максимальный урон, N - его количество выстрелов, R - его перезарядка, YD - урон добивающего, MHP - запас прочности того, кто должен быть добит.
Заходя сюда ради тактики победы в ММ, стоит задуматься, зачем это вообще нужно. Ведь там команда составляет максимум 3 бойца, а все остальные могут руинить бой полностью. Ведь Танк - это оружие, которое почти невозможно реализовать на 1/1. В команде в ММ 10 танков, каждый из которых составляет 1/10 от общего потенциала. Кто-то может реализовать танк на 0.7/1, кто-то на 0.8/1, ещё кто-то на 0.6/1 (уровень победителя турниров в формате медиум, если он на простой пушке), а остальные на 0.3/1, например, тогда команда противников, реализующая танки на 0.4 половина и на 0.45 половина победит.
Начиная построение тактики для сражения на какой-то карте в формате с рельсой, стоит знать Параметр Успевания. То есть, какое должно быть расстояние между укрытиями, чтобы танк, проехав между ними со страховочной рельсой, не получил рельсу из ожидаемой точки в абсолютно любом, каждом и всяком случае!!! Также есть и второй параметр успевания - на сколько надо выдвинуть кончик корпуса, чтобы противник успел по нему попасть, даже если он будет тут же задвинут обратно за своё укрытие! Ох и слава же Мне! Герою Логистру-то!!! Это считать точно необязательно, лучше немного округлять в пользу своего противника (лаггера). Таким образом находятся места, где можно спокойно проезжать. На парме на васпе легко можно проехать всю карту и не получить рельсу, так же как и на барде на обеих бровках. А вот на мостах не получится увезти без получения рельс даже по 3-м причинам. На подъём синих постоянно смотрят бойцы точно так же, как и на подъём красных. Заход должен быть идеальным, чтобы не дать пустить рельсы хотя бы половине игроков, смотрящих туда, на этот заезд. А потом ещё и флаг надо взять, таким образом заход без дропа контролируется безизъянно, ведь там есть достаточный для всех дефером Мною великим названный Параметр Успевания.
Далее необходимо везение с дропом. Если у противника дроп падает сразу же, а у тебя через 30 секунд, противник просто возьмёт его и ворвётся на базу, уничтожая всех там и забирая и твой дроп тоже! Особенно за слабую так можно легко проиграть 2*количество_дропа:0. Этому есть противовес - фокус на 1-м игроке и атака ещё до падения коробок прямо с респауна всем составом, кроме 1-го дефера, чтобы дать хотябы нескольким противникам по 1-й рельсе. Везение с дропом необходимо везде! Даже в форматах хард, где этого дропа очень мало. Например, на форесте или на губахе очень мало дропа, но он позволяет перестрелять противника, даже если у того есть защита = 50% от пушки того, кто по этой защите будет стрелять с тем дропом.
ДА увеличивает здоровье танка в 2 раза, таким образом танк может по очереди уничтожить 1 танк и затем 2 танк и умереть вместе с ним, если считать все выстрелы абсолютно одновременными. ДД можно представить как обрезание здоровья всем танкам в 2 раза, тогда произойдёт всё абсолютно то же самое. Если танки будут сражаться одновременно с танком на ДА или ДД, то они будут представлять танк на ДА и ДД одновременно, если же они будут отдельно - то танк на ДА только лишь. Таким образом танк на ДА и ДД может врываться на респауны оппонентов, которые не имеют ещё полного набора усилителей и уничтожить 2-х по очереди, или, хотя бы, ранить 2-го, а может даже ранить нескольких, тем самым практически лишив их всех аптечек.
В харде очень часто игроки допускают такую ошибку, как ожидание команды капитана. Нет! Нельзя ждать. Надо менять сразу же вооружение. Можно выходить из боя! Ты теряешь флаг и получаешь возможность привозить их пачками. Тогда, конечно же, противник тоже перезаходит. Так флаги и возятся в идеальном сражении. Победит тот, кому везло отреспауниться с правильными резистами в правильном месте во время увоза флага. Респауны и рандомное снаряжение решают практически весь исход харда, когда команды примерно равны. И да слава же Мне великому-то!!!
Овердрайв не стоит активировать тогда, когда танки находятся под обстрелом, это практически ничего даст, особенно если танки в атаке. Всегда стоит держать деф и выдвигаться в атаку с только лишь полным видением карты. Овердрайв стоит прожимать при продвижении толпой. Толпа затем должна расходится, не теряя фокуса на всех, на любых попутных танках и растреливая их во славу принципа суммирования их здоровья и урона. Например, на просторной карте Стадион, сразу становится очевидным, что одновременное самоуничтожение перед овердрайвом, а затем прожим его на 5 танков с уроном Х и бронёй Y даст команду с уроном 10*Х и бронёй 10*Y, которая будет ваншотить даже любой отдельный танк под усилителями. Таким образом, чтобы бороться с толпой, необходимо уничтожать отдельный танк. Толпа танков не действует по принципу танка, ведь каждый подбитый танк отнимает и урон у толпы. Например, 5 страйкеров ваншотят викинг, а 4 - уже нет. Достаточно шафту уничтожить 1 страйкер и им придётся перераспределять цели, от которых уже идёт какой-либо урон.
В медиуме все ставки на магнум. Магнум стреляет по математическим формулам. Его снаряд не штрафуется на дальности, а скорострельность падает пропорционально дальности только на ~80%. Его урон там - как у грома без штрафа, а в близи магнум может запросто перестрелять смоки.